BAB 1
Pendahuluan
1.1
Latar
Belakang
Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti
menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan
melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan
hidup.animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik
menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya
ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut
mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut
hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus
diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur
kedekatan. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang
digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat
dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara
eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan.
Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang
dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi
tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang
diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai
karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah
menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan
dianimasikan. Esensi inilah yang kemudian dikembangkan oleh beberapa
animator-animator sehingga obyek animasinya tidak bersifat perubahan gerak,
tetapi lebih daripada itu, mood, emosi, watak tak jarang dimasukkan sebagai
suatu pengembangan karakterisasi. jadi Animasi dapat kita simpulkan secara sederhana
ialah "menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak" yang
di maksud di proyeksikan ialah dengan menggunakan tool proyeksi atau software
aplikasi. Diera teknologi saat ini banyak sekali sofwer sofwer computer yang
mensuport pembuatan animasi seperti : Diretor, Adobe Image ready, Flash,
Autodesk 3d studio max, ulead Cool 3D studio,Autodesk Maya dan
lain-lain.Animasi tidak hanya untuk film kartun saja, dapat juga kita gunakan
untuk media media pendidikan, inpormasi, dan media pengetahuan lainnya yang
tidak dapat dijangkau dengan live atau real time melalui sekian banyak film
animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri,
bahkan film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan
lambat sekali. Dari sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya
lokal.Sebenarnya Indonesia juga kamera foto atau video, contoh misalnya membuat
film proses terjadinya tsunami,atau proses terjadinya gerhana matahari, ini
akan sulit ditempuh dengan pengambilan gambar langsung melalui Pada dasar
animasi yang harus ketahui adalah unsure unsure gaya tarik, gaya dorong maupun
gravitasi bumi, dan kelenturan gerakan, ini sangat penting disaat kita membuat
inbeetwin ( rangkaian gambar ).
Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan unsure gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat contoh sederhana kameraUntuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai. Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan.Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui dalam film animasi yaitu masalah teknik dan masalah teknik mengomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi . sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
Sebelum kita membuat inbeetwin diatas kertas terlebih dahulu kita buat guideline gerakan yang diinginkan lalu menentukan titik titik rangkaian gambar yang akan kita buat Kita dapat menghitung gambar gambar yang akan dibuat dengan rasio film/ video, pada rasio video system PAL yaitu : 25 freme/detik sitem NTSC yaitu : 30 freme/ detik. Kita tidak perlu membuat gambar setiap freme cukup 1 gambar untuk 2 freme berarti membuat gerakan 1 detik hanya diperlukan 12 gambar ini guna untuk mengefektifkan gambar yang kita buat, karena mata kita hanya mampu melihat pergantian gambar 6 freme/detik selebih dari itu yang terlihat hanyalah suatu gerakan.Untuk menentukan titik titik pada guideline yang kita akan gambar tidak sama jaraknya karena kita harus mengkaitkan unsure gaya tarik gaya dorong dan gravitasi serta kelenturan gerakan lihat contoh sederhana kameraUntuk membuat film/ video animasi tidak cukup hanya mengandalkan sofwer yang ada, melainkan kita harus dapat menguasai dasar dasar animasi terlebih dahulu agar hasil animasi kita mencapai sempurna.Pada ummnya Banyak dikalangan remaja remaja kita yang berminat membuat video animasi kartun khususnya remaja SMK Multimedia yang hanya mengadalkan sofwer computer saja tidak mendapatkan pengetahuan dasar animasi padahal basic mengambarnya sudah memadai. Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan.Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney.Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui dalam film animasi yaitu masalah teknik dan masalah teknik mengomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi . sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
1.2
Pemasalahan
Berdasarkan latar belakang di atas, maka
permasalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah tentang animasi stop
motion dan animasi tradisional.
1.3
Tujuan
Tujuan dari pembahasan makalah ini adalah
mengetahui dan memahami tentang animasi stop motion dan animasi tradisional
supaya dapat mendapat ilmu yang bermanfaat dan menyampaikan kepada orang lain
dan bisa juga mencari nafkah yang sangat mudah.
BAB 2
ANIMASI
1.1
Pengertian
Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga
karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya
Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi
definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of
stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz
Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti
harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu
yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi
menjadi dua kategori, yaitu:
a.
Computer Assisted Animation, animasi
pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu
mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan.
Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data
yang digunakan dalam sebuah animasi.
b.
Computer Generated Animation, pada
kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D
seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu
bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi
pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke
media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri
animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung
sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal
proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
Berikut ini adalah pengertian
animasi menurut beberapa ahli :
1. Menurut Vaughan
(2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup.
Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar
pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia
menyediakan fasilitas animasi (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori +
Pengembangannya, 2010).
2. Animasi adalah
gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah, dan cara tertentu (Budi Sutedjo
Dharmo Oetomo, S.Kom., MM, Perencanaan & Pembangunan Sistem Informasi,
2006).
1.2
Prinsip
Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa
Inggris ”to animate” yang
berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang
diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba,
dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang
menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang
lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan
gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai
sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan
lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan
diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi.
Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah
berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia
yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur).
Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap
urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam
perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada
tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
1.3 Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software
animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang
sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software
animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software
Animasi 3 Dimensi.
1. Software
Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang
digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya
mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa
dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari
Software Animasi 2D ini antara lain:
- Macromedia
Flash
- Adobe
Flash
- Macromedia
Director
- ToonBoom
Studio
- Adobe
Image Ready
- Corel RaVe
- Swish Max
- Adobe
After Effect
2. Software
Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas
dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan
kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera,
pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa
software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll.
Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari
Software Animasi 3D ini antara lain:
- 3D Studio
Max
- Maya
- Poser (figure
animation)
- Bryce (landscape
animation)
- Vue (landscape
animation)
- Cinema 4D
- Blender
- Daz3D
1.4 Prinsip Utama pada Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,”
yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator
profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi
dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan
Dibawah ini
merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut
alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan
latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi
sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing
ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan
dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin
lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti,
pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa
langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa
setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow
in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis
lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit
pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak”
sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan
penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu
yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci
yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun
gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku
karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar
bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah
menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang
disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat
gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak,
tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat
detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan
karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya,
misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca,
tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang
mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng
menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh,
kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and
stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu
demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan
musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang
menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang,
bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya
untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu
dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck,
Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat
hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada
teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per
satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara
menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi
Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini
karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak.
Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe,
seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan
butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu
detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja
sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak
menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose,
yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya
pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan
gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke
kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu
seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang,
orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar
penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat
orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi
seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu,
film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya
animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan
posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung
sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan
menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar
seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil
dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas
untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian
seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan
karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau
gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal
adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau
karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa
mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat
penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa
kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu
diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal
bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan
dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih
tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam
menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan
menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan
bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
MATERI PEMBELAJARAN
BAB 1
ANIMASI STOP MOTION
1.1 Pengertian
Animasi Stop Motion
Animasi Stop motion adalah suatu teknik
animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat
bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame
individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame
dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering
digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi
menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya
animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga
akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari
kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam
stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena
pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan
objeknya bukanlah benda hidup. Stop-motion animation sering pula disebut
claymation karena dalam perkembangannya,
jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek
yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart
blakton pada tahun 1906 yaitu dengan
menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil
gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah
selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual
effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace and gromit dan chicken run, karya
nick parks, yang sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah
satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity
deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti
dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya yang tim burton
yang terkenal dengan film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini
perkembangan stop motion animation di indonesia belum terlalu besar, sehingga
sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya
bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu
saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
Dari berbagai jenis karya animasi, salah
satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi
stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang
terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan
dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.
Dalam perkembangannya, stop motion animation
sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan
clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik
penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah
CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop
motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak
diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam
pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat
dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang
dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau
apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting
adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi
objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap
pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil
rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah
objek bergerak dan hidup.
Animasi stop motion diciptakan, yaitu
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil
gambarnya dengan still camera, kemudian
dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
1.2 Jenis-jenis Animasi Stop Motion
• Tanah Liat (Clay)
• Guntingan (Cutout)
• Gambar (Graphic)
• Aktor Hidup (Pixilation)
• Wayang (Puppet)
• Bayangan (Silhouette)
1. Tanah Liat (Clay)
Sering disingkat claymation, ini
adalah jenis animasi stop-motion di mana
masing-masing bagian animasi, baik objek karakter atau latar belakang,
menggunakan "deformasi bentuk “ dengan bahan elastis seperti tanah liat.
Secara teknis, animasi tanah liat dimulai
pada waktu singkat setelah penemuan zat mirip tanah liat yang disebut
plastisin. Plastisin diciptakan pada tahun 1897, dan salah satu film pertama
yang menggunakan bahan itu pada tahun 1902 dengan menggunakan tanah liat untuk
boneka petir.
Dan menjadi langkah pertama untuk animasi
tanah liat, tapi enam tahun kemudian barulah muncul sebuah film animasi yang
benar benar menggunakan boneka tanah liat.
Yakni ketika
film “ A Sculptor's Welsh Rarebit Nightmare” dirilis pada bulan Februari 1908
Teknik tanah liat setelah itu sangat
populer selama hampir 70 tahun . Tidak sampai pertengahan hingga akhir '80 an '
teknik ini mulai berubah menjadi fenomena skala besar seperti sekarang ini.
Salah satu karya terbaik dan berkesan yang
pernah terjadi dalam animasi tanah liat adalah karya Art Pokey tentang Gumby.
Dia adalah salah satu superstar pertama film yang terbuat dari tanah liat. Dia
adalah legenda sejati yang terus bereinkarnasi dan berkembang. Dia telah
menjadi sebagian besar sejarah animasi tanah liat.
2. Guntingan (Cut Out)
Animasi cutout adalah teknik yang dibentuk
dengan menggerakkan potongan lembaran
2-dimensi. Animasi ini dibuat dengan menggunakan karakter datar, alat peraga
dan latar belakang dari bahan seperti kertas, kartu, kain yang kaku,
benda-benda mati, kain atau bahkan foto.
Hal ini sangat mirip dengan papan datar. Sebuah lembaran
yang terbuat dari papan dengan satu set dipotong (cut-out) dalam berbagai
bentuk. Secara bertahap mereka digeser di sekitar lokasi untuk membuat pertunjukan kecil.
Saat ini, gaya animasi cutout sering
diproduksi dengan menggunakan komputer, dengan gambar scan atau grafis vektor
dengan bahan yang dipotong.
Animasi potongan, tentu saja memiliki
keterbatasan. Karena potongan-potongan yang datar, mereka harus bekerja di atau
atas dan ke bawah layar dalam bidang datar.
Anda hanya tidak bisa menjalankan boneka
guntingan menuju kamera dalam kaitannya dengan tanah kembali tetap atau
membuatnya turn dalam tiga dimensi. Namun selalu mungkin untuk merancang sebuah
solusi inventif untuk setiap skenario cerita masing-masing.
Sebagai contoh, karakter dapat dibuat
untuk berjalan di atas bukit
menghilang di balik itu, kemudian
muncul kembali sebagai tokoh
potongan yang lebih
kecil mendaki bukit yang
lebih jauh. Keterbatasan ini benar-benar dapat
menyebabkan solus i visua gaya
jadi mencolok.
3. Gambar (Graphic)
Animasi grafis adalah variasi dari
stopmotion yang lebih konseptual daripada animasi cel tradisional bidang datar
dan animasi kertas gambar (cutout).
Tapi secara teknis ia termasuk stop motion
yang dibuat dengan foto (secara keseluruhan atau sebagian). Animasi grafis dapat dilakukan dengan kamera
hanya panning ke atas dan ke bawah dan / atau difoto secara individu, satu per
satu.
Sebuah variasi sederhana animasi grafis
disebut juga animasi manipulasi langsung yang melibatkan perubahan
frame-by-frame (atau penambahan) gambar grafis tunggal,
Proses stop motion sampai hanya
menghidupkan serangkaian gambar yang kebanyakan orang mengasosiasikan dengan
istilah animasi generik.
4. Pixilation
Pixilation adalah teknik stop motion di
mana yang digunakan adalah aktor hidup sebagai subjek frame-by-frame. Aktor
tersebut berpose berulang kali untuk satu atau lebih frame yang diambil (foto)
dan bergerak sedikit demi sedikit ke frame berikutnya.
Aktor ini menjadi semacam wayang hidup
gerak berhenti dan bergerak. Teknik ini sering digunakan sebagai cara untuk
menggabungkanr aktor hidup dengan orang-orang dalam sebuah film animasi,
seperti dalam The Adventures Secret Of
Tom Thumb oleh Brothers BOLEX, yang menggunakan teknik ini untuk membuat efek
yang menarik atau menakutkan.
Karya pertama yang diketahui menggunakan
teknik pixilation adalah Emile Courtet's1911 pada film Jobard ne peut pas voir les femmes travailler (Jobard
cannot see the women working )
5. Boneka Wayang (Puppet)
Animasi boneka biasanya melibatkan tokoh
boneka seperti wayang berinteraksi satu sama lain dalam lingkungan yang
dibentuk. Boneka wayang umumnya memiliki
tulang rangka untuk menjaga mereka tetap dan mantap serta menghambat mereka
agar selalu bergerak pada sendi tertentu.
Wayang digunakan dan dipotret setiap kali
posisi mereka berubah sedikit demi sedikit untuk membuat gerakan.
Dalam animasi
ini kita memberikan kehidupan kepada benda mati dan membuat mereka terlihat
seperti hidup.
Contoh: The Tale
of the Fox , film-film Jiří Trnka , The
Nightmare Before Christmas, Chicken Robot.
6. Bayangan (Silhouette)
Animasi guntingan yang dijadikan
serangkaian bayangan (hitam) gambar gelap, dan disebut sebagai animasi siluet.
Teknik ini dipelopori oleh animator Lotte
German Reiniger. Fitur film animasi ini yang panjang adalah The Adventures of Prince Achmed(1926).
Sekarang, animasi siluet kadang digunakan
sebagai karya seni, kecuali untuk adegan dramatis atau komedi singkat dalam
sedikit film animasi cutout, seperti dalam sebuah episode South Park. Namun,
ada beberapa film lengkap yang menggunakan teknik ini yang telah dibuat oleh
animator di bawah Dewan Film Nasional Canadian banner.
1.3 Sejarah Animasi Stop Motion
Stop motion gerak memiliki sejarah panjang
dalam film. Ini sering digunakan untuk menunjukkan benda bergerak seolah-olah
dengan sihir. Contoh pertama dari teknik stop motion dapat dikreditkan ke
Albert E. Smith dan J. Stuart Blackton untuk Vitagraph The Humpty Dumpty Circus
(1897), di mana sirkus mainan akrobat dan hewan datang untuk hidup. Pada tahun
1902, Fun film Toko Bakery menggunakan teknik berhenti trick di "mematung
petir" urutan. French Film trik maestro Georges Méliès digunakan stop
motion animasi sekali untuk menghasilkan bergerak huruf judul-kartu di salah
satu film pendek, dan sejumlah efek khusus nya didasarkan pada stop motion
fotografi. Pada tahun 1907, The Haunted Hotel adalah stop motion film yang baru
oleh J. Stuart Blackton, dan merupakan sukses besar ketika dirilis. Segundo de
Chomón (1871-1929), dari Spanyol, yang dirilis El Hotel Electrico kemudian pada
tahun yang sama, dan menggunakan teknik yang sama seperti film Blackton. Pada
tahun 1908, A Sculptor Welsh Rarebit Mimpi buruk dirilis, seperti The Pematung
Nightmare, sebuah film oleh Billy Bitzer. Animator Italia Roméo Bossetti
terkesan penonton dengan objek animasi tour-de-force-nya, The Automatic Pindah
Perusahaan di 1912. besar Eropa menghentikan gerakan perintis adalah Wladyslaw
Starewicz (1892-1965), yang animasi The Beautiful Lukanida (1910), The Battle
of Beetles Stag (1910), The Ant dan Grasshopper (1911).
Salah satu yang paling awal film animasi
tanah liat adalah Pemodelan Luar Biasa, yang menyilaukan penonton pada 1912
Desember 1916 membawa pertama Willie Hopkins '54 episode "Keajaiban di
Lumpur" ke layar lebar. Juga pada bulan Desember 1916, animator wanita
pertama, Helena Smith Dayton, mulai bereksperimen dengan stop motion clay. Dia
akan merilis film pertamanya pada tahun 1917, sebuah adaptasi dari Romeo William
Shakespeare dan Juliet.
Pada pergantian abad, ada animator lain
dikenal dikenal sebagai Willis O 'Brien (dikenal oleh orang lain sebagai
O'bie). Karyanya pada The Lost World (1925) baik diketahui, tetapi ia paling
dikagumi untuk karyanya pada King Kong (1933), tonggak film-filmnya
dimungkinkan oleh gerakan berhenti animasi.
Anak didik dan akhirnya penerus O'Brien di
Hollywood adalah Ray Harryhausen. Setelah belajar di bawah O'Brien pada film
Mighty Joe Muda (1949), Harryhausen akan pergi untuk menciptakan efek untuk
serangkaian film sukses dan mengesankan selama tiga dekade berikutnya. Ini
termasuk Datang Dari Beneath The Sea (1955), Jason dan Argonauts (1963), The
Golden Voyage of Sinbad (1973) dan The Clash Of The Titans (1981).
Dalam film promosi 1940, Autolite, pemasok
suku cadang otomotif, unggulan animasi stop motion produknya berbaris melewati
pabrik Autolite untuk lagu Franz Schubert Militer Maret. Sebuah versi singkat
dari urutan ini kemudian digunakan dalam iklan televisi untuk Autolite,
terutama pada tahun 1950-an CBS Program Suspense, yang disponsori Autolite.
1960-an dan
1970-an
Pada tahun 1960 dan 1970-an, animator
tanah liat independen Eliot Noyes Jr halus teknik "bentuk-bebas"
animasi tanah liat dengan nominasi Oscar 1965 Film Tanah Liat nya (atau Origin
of Species). Noyes juga digunakan gerakan berhenti untuk menghidupkan pasir
berbaring di kaca untuk animasi film musikal Sandman (1975).
Pada tahun 1975, pembuat film dan tanah
liat eksperimen animasi Will Vinton bergabung dengan pematung Bob Gardiner
untuk menciptakan sebuah film eksperimental yang disebut Closed Senin yang
menjadi Film stop motion pertama di dunia untuk memenangkan Oscar. Will Vinton
diikuti dengan beberapa sukses percobaan film pendek lainnya termasuk The Great
Cognito, Penciptaan, dan Rip Van Winkle yang masing-masing dinominasikan untuk
Academy Awards. Pada tahun 1977, Vinton membuat sebuah film dokumenter tentang
proses ini dan gaya animasi yang ia dijuluki "claymation"; ia berjudul
dokumenter Claymation. Segera setelah film dokumenter ini, istilah ini merek
dagang oleh Vinton untuk membedakan karya timnya dari orang lain yang telah,
atau mulai melakukan, "animasi tanah liat". Sementara kata telah
terjebak dan sering digunakan untuk menggambarkan animasi tanah liat dan
menghentikan gerakan, itu tetap menjadi merek dagang yang dimiliki saat ini
oleh Laika Entertainment, Inc Dua puluh episode tanah liat animasi yang
menampilkan badut Mr Bill adalah fitur dari Saturday Night Live, mulai dari
penampilan pertama pada bulan Februari 1976.
Animasi boneka-Sand dilapisi digunakan
dalam 1977 Film pemenang Oscar The Sand Castle, yang diproduksi oleh animator
Belanda-Kanada Co Hoedeman. Hoedeman adalah salah satu dari puluhan animator
terlindung oleh Dewan Film Nasional Kanada, lembaga seni Film pemerintah Kanada
yang telah mendukung animator selama beberapa dekade. Pelopor beberapa film
stop motion halus di bawah bendera NFB adalah Norman McLaren, yang membawa
banyak animator lain untuk membuat film mereka sendiri kreatif dikendalikan.
Terkenal di antara ini adalah film animasi pinscreen Jacques Drouin, dibuat
dengan pinscreen asli yang disumbangkan oleh Alexandre Alexeieff dan Claire
Parker.
Italia film stop motion termasuk Quaq Quao
(1978), berdasarkan Francesco Misseri, yang gerak berhenti dengan origami, The
Red dan Blue dan tanah liat anak kucing animasi Mio dan Mao. Produksi Eropa
lainnya termasuk seri stop motion-animasi Tove Jansson The Moomins (dari tahun
1979, sering disebut sebagai "The Moomins Merasa Fuzzy"), yang
diproduksi oleh Film Polski dan Jupiter Films.
Salah satu tim Animasi utama Inggris, John
Hardwick dan Bob Bura, adalah animator utama di banyak acara TV Inggris awal,
dan terkenal karena pekerjaan mereka pada trilogi Trumptonshire.
Disney bereksperimen dengan beberapa
teknik stop motion dengan mempekerjakan animator-direktur independen Mike
Jittlov untuk melakukan pertama animasi stop motion mainan Mickey Mouse pernah
diproduksi untuk urutan pendek yang disebut mouse Mania, bagian dari TV khusus
memperingati HUT ke-50 Mickey Mouse disebut 50 Mickey di 1978 Jittlov lagi
menghasilkan beberapa mengesankan multi-teknik stop motion animasi setahun
kemudian untuk 1979 Disney khusus mempromosikan pembebasan mereka dari film The
Black Hole. Berjudul Mayor Efek, pekerjaan Jittlov berdiri sebagai bagian
terbaik dari khusus. Jittlov merilis rekaman pada tahun berikutnya untuk 16mm
kolektor film sebagai film pendek berjudul The Wizard of Kecepatan dan Waktu,
bersama dengan empat film yang lain pendek multi-teknik animasi, sebagian besar
yang akhirnya berkembang menjadi sendiri film panjang nya dari judul yang sama.
Efektif menunjukkan hampir semua teknik animasi, serta bagaimana ia
menghasilkan mereka, film ini dirilis ke bioskop pada tahun 1987 dan video pada
tahun 1989.
1980
Pada 1970-an dan 1980-an, Industrial
Light & Magic sering digunakan berhenti model gerak animasi untuk film
seperti Star Wars trilogi: urutan catur di Star Wars, yang Tauntauns dan AT-AT walkers
di The Empire Strikes Back, dan di- ST pejalan kaki di Return of the Jedi semua
menghentikan gerakan animasi, sebagian menggunakan film Go. Banyak tembakan
termasuk hantu di Raiders of the Lost Ark dan dua film pertama fitur dalam seri
Robocop penggunaan go versi gerak Phil Tippett dari stop motion.
Pada tahun 1980, Marc Paul Chinoy
mengarahkan film panjang animasi tanah liat 1; film berdasarkan terkenal Pogo
komik. Berjudul aku pergi Pogo, itu ditayangkan beberapa kali di saluran kabel
Amerika, namun belum dirilis secara komersial. Terutama tanah liat, beberapa
karakter yang dibutuhkan armatures, dan berjalan siklus yang digunakan
pra-patung basis keras kaki.
Gerak berhenti juga digunakan untuk
beberapa gambar dari urutan terakhir dari film Terminator, juga untuk adegan
kapal asing kecil di Baterai Spielberg Tidak Termasuk pada tahun 1987, animasi
oleh David W. Allen. Allen menghentikan gerakan kerja juga dapat dilihat dalam
film seperti The Crater Lake Rakasa (1977), Q - The Winged Ular (1982), The
Gate (1986) dan ketakutan (1993). Allen King Kong Volkswagen komersial dari
tahun 1970-an kini legendaris di kalangan penggemar Model animasi.
Pada tahun 1985, Will Vinton dan timnya
merilis sebuah film ambisius dalam stop motion yang disebut "The
Adventures Of Mark Twain" didasarkan pada kehidupan dan karya-karya
penulis Amerika terkenal. Sementara film mungkin sedikit canggih untuk penonton
muda pada saat itu, itu mendapat sambutan hangat dari para kritikus dan orang
dewasa pada umumnya. [Rujukan?] Tim Vinton juga menciptakan nome dan Nome Raja
untuk Disney "Kembali ke Oz" fitur, yang mereka menerima Nominasi
Academy Award untuk Visual Effects khusus. Pada 80-an dan awal 90-an, Will
Vinton menjadi sangat terkenal karena karya komersial nya juga dengan kampanye
stop motion termasuk The California Raisins.
Dari catatan adalah film Ceko pembuat film
Jan Švankmajer, yang campuran stop motion dan live aktor. Ini termasuk Alice,
sebuah adaptasi dari Lewis Carroll Alice Adventures in Wonderland, dan Faust,
membawakan lagu legenda sarjana Jerman. Ceko sekolah juga digambarkan oleh seri
Pat & Mat (1979-sekarang). Dibuat oleh Lubomír Benes dan Vladimír Jiranek,
dan itu sangat populer di sejumlah negara.
Karena renaisans animasi umum berjudul
oleh orang-orang seperti Who Framed Roger Rabbit dan The Little Mermaid pada
akhir 1980-an dan awal 1990-an, telah terjadi peningkatan jumlah film stop
motion tradisional, meskipun kemajuan dengan animasi komputer. The Nightmare
Before Christmas, disutradarai oleh Henry Selick dan diproduksi oleh Tim
Burton, adalah salah satu yang lebih luas merilis fitur motion berhenti. Henry
Selick juga pergi untuk mengarahkan James dan Persik Raksasa dan Coraline, dan
Tim Burton melanjutkan untuk mengarahkan Corpse Bride dan Frankenweenie.
Menjelang akhir 90-an, Will Vinton
meluncurkan prime-time serial televisi stop motion pertama yang disebut The
PJs, dengan pencipta Eddie Murphy. The Emmy menunjukkan pemenang ditayangkan di
Fox kemudian UPN selama 3 musim.
Individu lain yang menemukan ketenaran
dalam animasi tanah liat adalah Nick Park, yang menciptakan karakter Wallace
dan Gromit. Selain serangkaian celana pendek pemenang penghargaan dan
featurettes, ia memenangkan Academy Award untuk Best Animated Feature untuk
fitur-panjang outing Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Kelinci.
Chicken Run, produksi fitur-panjang pertamanya, kotor lebih dari $ 100 juta di
box-office Amerika Utara, dan mengumpulkan pujian kritis.
Terkenal film stop motion lain yang
dirilis sejak tahun 1990 termasuk Fantastic Mr Fox dan $ 9,99, keduanya dirilis
pada tahun 2009, dan The Secret Adventures of Tom Thumb (1993).
1.4 Cara Kerja Animasi Stop Motion
Cara Membuat Animasi Stop Motion (Bidang
Datar). Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara membuat
animasi stop motion. Dilihat dari namanya Animasi Stop Motion yang berarti
Animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Memang demikianlah
sesungguhnya prinsip membuat animasi Stop Motion.
Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam
menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga
menjadi sebuah animasi. Yang akan coba saya share disini adalah mengenai Cara
Pembuatan Gambar Animasi Stop Motion Bidang Datar atau 2 Dimensi. Untuk
membuatnya kita bisa menggunakan beberapa cara yaitu menggunakan komputer untuk
menggambar. Kedua dengan menggambar langsung di kertas atau menggunakan media
lainnya. Yang akan saya paparkan disini adalah cara kedua yaitu menggambar langsung
di kertas.
Sebagai latihan,
yang perlu dipersiapkan disini adalah :
• Sebuah Komputer
• Sebuah Webcam yang dilengkapi
pengatur fokus atau dapat juga digunakan kamera digital
• Sebuah gambar Statis yang berfungsi
sebagai Background
• Sebuah gambar lagi yang digunakan
sebagai obyek yang akan membentuk
animasi
• Software Animasi Stop Motion Bidang
Datar
Yang perlu diperhatikan pada cara
pembuatan Animasi Stop Motion bidang datar adalah posisi kamera (Webcam) dan
pencahayaan. Usahakan posisi kamera tidak bergerak-gerak saat dilakukan
pengambilan gambar atau saat melakukan perubahan gerak obyek animasi. Untuk itu
Webcam dapat dipasang pada penyangga yang cukup kuat dan mengarah hampir tegak
lurus dengan gambar.
Perubahan gerakan yang semakin sedikit
pada setiap pengambilan gambar akan menghasilkan Gerakan Animasi yang semakin
halus. Untuk itu Storyboard akan sangat membantu untuk menentukan awal dan
akhir gerakan sehingga durasi untuk setiap hasil gerakan animasi yang didapat
bisa diperhitungkan dengan tepat sesuai dengan kecepatan frame yang
direncanakan. Atur fokus dari Webcam dengan teliti dan usahakan pencahayaan
tepat berada di atas gambar dengan jarak yang disesuaikan sehingga dapat
menghasilkan gambar dengan garis tepi obyek yang jelas terlihat.
Contoh Film Animasi Stop Motion
Gumby
and Pokey
BAB 2
ANIMASI TRADISIONAL
Pengertian Animasi Tradisional
Animasi Tradisional
adalah tkhnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi
tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan
dengan tangan iaitu setiap proses melibatkan tangan.Animasi tradisional
merupakan proses yang digunakan untuk filem-filem animasi yang paling
lama iaitu pada abad ke-20.Bingkai individu filem animasi tradisional adalah
gambar-gambar lukisan, yang mula-mula dilukis di atas kertas. Untuk
mencipta ilusi pergerakan, setiap lukisan berbeza sedikit daripada yang
sebelumnya. Lukisan yang animator dikesan atau salinan ke helaian
telus yang dipanggil cels, yang dipenuhi dengan cat dengan warna-warna
yang diberikan atau nada di sebelah yang bertentangan dengan lukisan
garisan. Cels ciri-ciri yang lengkap gambar satu demi satu ke filem filem
terhadap latar belakang dicat oleh kamera.
Proses animasi cel
tradisional menjadi usang pada awal abad ke-21. Hari ini, lukisan animasi
dan latar belakang sama ada diimbas ke dalam atau dikeluarkan terus ke dalam
sistem komputer. Pelbagai program perisian yang digunakan untuk warna
lukisan dan simulasi pergerakan kamera dan kesan. Sekeping akhir animasi
keluaran kepada salah satu daripada beberapa media penyampaian, termasuk filem
mm tradisional 35 dan media seperti video digital yang
baru. "Melihat" animasi cel tradisional masih dikekalkan, dan
kerja-kerja animator watak 'kekal pada dasarnya sama sejak 70 tahun yang
lalu. Sesetengah pengeluar animasi telah menggunakan istilah
"tradigital" untuk menggambarkan animasi cel yang menggunakan
teknologi komputer yang banyak.
Contoh Animasi Tradisiona
Yang menjadi contoh Animasi
Tradisional seperti animasi pada film Pinocchio (Amerika
Serikat, pada tahun1940), Animal
Farm (United Kingdom, 1954), dan Akira (Jepun, 1988). Film-film animasi
tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer termasuk
didalamnya animasi The Lion King (US, 1994) Sen to Chihiro no Kamikakushi
(Spirited Away) (Jepun, 2001), dan Les Triplettes de Belleville (2003).
Film animasi
sepenuhnya boleh dilakukan dalam berbagai gaya, dari kerja-kerja animasi yang
lebih realistik seperti yang dihasilkan oleh studio Walt Disney (Beauty dan
Beast, Aladdin, Lion King) kepada gaya yang lebih 'cartoony' orang-orang yang
dihasilkan oleh Warner Bros animasi studio.
Disebut Animasi Tradisional ??
Disebut dengan animasi tradisional
karena animasi ini memiliki teknik yang digunakan saat pertama kali film
animasi itu bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap gambar harus
sedikit berbeda dari yang sebelumnya. Caranya dengan menjiplak gambar yang
dibuat animator di kertas transparan yang disebut cels. Kemudian gambarnya
diisi dengan cat dalam warna yang berbeda dan juga warna shading yang beda.
Nanti gambar karakter yang sudah di gambar di cel, di foto satu per satu dalam
filem yang latar belakangnya sudah di cat.
Tipe Animasi Tradisional
1. Tipe animasi tradisional
Cel animation
- Berdasarkan pada perubahan yang terjadi dari satu frame ke
frame berikutnya
- Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan
Cel animation) yang sekarang
- Bina Nusantara digantikan oleh layer-layer digital
- Path animation
- Menggerakkan obyek di layar di sepanjang jalur yang telah
ditentukan
Jenis- jenis Animasi Tradisional
1. Jenis – jenis animasi tradisional
a. Zoetrope (180 AD; 1834)
Zoetrope adalah
perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Awal [rujukan?] Zoetrope
dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan produktif (丁 缓). Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan
tergantung perangkat di atas lampu. Udara berubah naik baling-baling di bagian
atas dari yang tergantung gambar dilukis di panel akan muncul untuk bergerak
jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat [5] [6] [7] [8].
Para zoetrope modern
diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya
adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi
bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan
celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk
melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk
menggambarkan konsep awal animasi.
b. Lentera ajaib
Lentera ajaib adalah
pendahulu dari proyektor modern. Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan
lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul
lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal
ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera
berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan
gerakan terbatas di layar.
c. Thaumatrope (1824)
Thaumatrope Sebuah
mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Thaumatrope adalah disk
lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang
melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika
string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk
bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi,
kemampuan otak untuk terus merasakan gambar. Penemuan adalah dikreditkan beragam
[rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris
diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke
Royal College of Physicians.
d. Phenakistoscope (1831)
Sebuah disk
phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893). Phenakistoscope adalah
perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut. Ini diciptakan pada
tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer
Austria.
e. Sandal buku (1868)
Buku Flip pertama
dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet. Buku sandal itu lagi pembangunan
yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Kitab
flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan
tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah
buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.
f. Praxinoscope (1877)
Para praxinoscope,
ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih
canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip
gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat
melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar
bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan
gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan
versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah
layar, yang disebut Optique Théâtre.
Cara Kerja
Animasi Tradisional
Cel
animasi mengacu kembali ke cara Tradisional
animasi dalam satu set gambar
tangan. Dalam proses animasi, gambar banyak diciptakan yang sedikit berbeda
tetapi progresif di alam, untuk menggambarkan tindakan-tindakan tertentu.
Telusuri gambar pada lembar yang jelas. Lembar jelas adalah dikenal sebagai cel
dan merupakan media untuk menggambar frame. Sekarang menggambar garis besar
untuk foto-foto dan pewarnaan mereka pada kembali dari cel tersebut. Cel
merupakan metode yang efektif yang membantu untuk menghemat banyak waktu dengan
menggabungkan karakter dan latar belakang. Ini juga memungkinkan untuk
menempatkan gambar-gambar sebelumnya di atas latar belakang lain atau cels setiap saat diperlukan. Di sini, Anda
tidak perlu menggambar gambar yang identik lagi karena memiliki kemampuan
menyimpan animasi sebelumnya yang dapat dimanfaatkan bila diperlukan.
Mewarnai
latar belakang mungkin tugas yang lebih sulit daripada satu gambar, karena
mencakup seluruh gambar. Latar Belakang membutuhkan shading dan pencahayaan dan
dapat dilihat untuk durasi yang lebih lama. Kemudian gunakan kamera digital
Anda untuk memotret gambar-gambar ini. Sekarang, animasi cel dibuat ekstra
menarik melalui penggunaan gambar-gambar bersama dengan musik, efek suara dan pencocokan asosiasi waktu untuk
setiap efek. Misalnya Untuk menunjukkan ini kartun, 10-12 frame yang dimainkan
dalam suksesi cepat per detik untuk menawarkan ilustrasi gerak dalam sebuah
animasi cel.
Perbandingan
antara Thaumatrope dan Zoetrope
- Thaumatrope
Paul
Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan
dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada
sisi-sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar
burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya.
Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose
gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu
kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar, sedangkan ..
- Zoetrope
Pierre Desvignes
(Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang
dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui
cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu
serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak
berkelanjutan.
Pada
dasarnya, ada perbedaan yang benar-benar kecil antara animasi
"tradisional" dan animasi komputer; perbedaan utama adalah dalam alat
yang digunakan untuk membuat animasi ini, biaya dan usaha yang terlibat dalam
proses, dan kualitas hasil akhir.
Animasi
tradisional adalah proses yang sangat manual karena menggunakan tangan, animasi
2D dicapai dengan ratusan-ribu gambar frame dan dibuat seara manual.
Mentransfer satu frame ke frame lain, membersihkan cels plastik, cat tangan,
dan kemudian film secara berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini
membutuhkan tim seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi
lebih rapih), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film /
kamera, bersama dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk bekerja di
luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah waktu, tenaga , dan peralatan
yang terlibat juga berjumlah sangat banyak.
Animasi
3D tradisional kurang "3D" dan lebih terdiri dari claymations
dilakukan dengan menggunakan teknik stop-motion film, konsep asli animasi 3D
tidak benar-benar melebar sampai penggunaan komputer dalam pembuatan animasi
memudahkan semuanya. Animasi yang menggunakan komputer menghilangkan kebutuhan
untuk banyak alat tambahan yang diperlukan untuk membuat animasi, karena semua
alat-alat dan tim yang dibutuhkan pada proses pembuatan animasi tradisional di atas
dapat digantikan dengan komputer.
Contoh Animasi pada film:
Pinocchio
(Amerika Serikat, pada tahun1940),
BAB 3
ANIMASI KOMPUTER
Pengertian Animasi Komputer
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri
melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi
ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan
karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special
effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak
dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak
ada .
Dengan animasi komputer, hal-hal yang
awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih
mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat
digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini,
memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan
tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah
penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar
(visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika
komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk
efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan,
simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra,
dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3
dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap
grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar
grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer.
Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal
penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan
suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D
rendering.
Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain
Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon.
Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon
juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi
komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak
munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995)
1.1 Perkembangan
Dunia Animasi
Dunia Animasi Komputer Menggairahkan
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan
waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti
membawa hidup atau bergerak. Secara umum, menganimasi suatu objek memiliki
makna menggerakkan objek tersebut agar menjadi hidup.
Makna ini dalam dunia animasi komputer untuk selanjutnya mengalami
perluasan karena sebuah objek yang diam juga termasuk animasi. Animasi diam
(none motion) ini dipergunakan jika sebuah objek hendak diperkenalkan secara
detail pada pola penonton. Animasi mulai dikenal secara luas sejak populernya
media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman
kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan. Jika
dikomparasikan dengan gambar foto atau
lukisan yang diam (tidak bergerak) maka secara umum animasi lebih disukai
penonton karena mampu membangkitkan antusiasme dan emosi.
PERKEMBANGAN
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian.
Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni
objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja.
Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner
berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari
Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda
sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh
kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan popular sampai
saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang
lalu. Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang
mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada
awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu.
Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak.
Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah.
Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang
terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian
diadopsi dalam animasi komputer.
Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram
menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar
maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang
tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang
dianimasi oleh computer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi
jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi
yang dilakukan manual.
ANIMATOR
Pendesain animasi di komputer yang lebih umum disebut animator, hanya
perlu untuk menganimasikan objek antarkeyframe. Tidak perlu lagi membuat
animasi frame demi frame seperti dalam pembuatan animasi gambar demi gambar
dalam pembuatan film kartun konvensional. Sedangkan frame-frame antar keyframe
tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan
seperti yang diinginkan aniator. Perkembangan dunia
animasi komputer sekarang sudah sangat pesat.
Apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang
mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Z-axis) maka objek dan
pergerakannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut
dibuat di dunia maya (virtual reality). Perkembangan ini dibarengi pula dengan
cukup banyaknya perangkat lunak yang mendukungnya seperti misalnya Macromedia
Flash, GlF Animation, dan Corel Rave sebagai software-software pengusung
animasi dua dimensi. Sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA, Light Wave,
dan Cinema 4D, sebagai software-software inti popular pendukung animasi 3D.
Dengan perkembangan ini maka pada era sekarang animasi tidak hanya sebatas pada
menggerakkan sebuah objek saja. Tetapi sudah masuk pada pemberian tekstur dan
pewarnaan, pemodifikasian struktur
dan karakter objek, objek morfing, pemberian
cahaya dan kamera, serta pemberian efek-efek dan partikel pada sebuah objek
yang sedemikian rupa. Sehingga output yang dihasilkan berupa sebuah animasi
objek yang benar-benar mendekati aslinya dalam kehidupan.
MAKIN LUAS
Adapun sisi positif dari fenomena ini bertambah luasnya lahan pekerjaan
bagi seorang animator. Tidak hanya sebagai animator film dalam pembuatan sekuel
film, tetapi seorang animator dapat berperan dalam pembuatan sebuah iklan
multimedia, pengisi special effect dalam pembuatan video klip musik/film. Juga
berperan dalam pembuatan presentasi multimedia, turut mendesain sebuah web yang
dinamis dan interaktif serta masih banyak lagi lahan pekerjaan yang menuntut
peranan seorang animator.
Jika dikaji lebih jauh, dalam berbagai pekerjaan yang ditawarkan maka
kelebihan utama seorang animator dibandingkan dengan camera man, bahwa seorang
animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan
camera man. Misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan,
gunung meletus yang mengeluarkan lava panas,
menghidupkan kembali monster dinosaurus yang
sudah punah beberapa abad silam, merobohkan gedung, membuat pesawat semahal
F-16 meledak dan terbakar. Malah masih banyak lagi pekerjaan lain yang mustahil
dikerjakan oleh camera man. Andaikan dapat dikerjakan oleh camera man maka
pekerjaan tersebut akan menyerap dana, waktu, dan tenaga yang sangat besar.
Itulah peranan animasi, terutama animasi dalam dunia komputer dan
peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Di tahun-tahun
mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh
dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software
animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang
aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan
mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat
dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya. Dengan
program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan
efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi
menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan
yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.
1.2
Cara Kerja Animasi Komputer
Cara kerja animasi computer mulai dari :
• Pra-produksi
(Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan
sound FX), Produksi (Lay out, Key
motion, In Between, Background, Scanning, Coloring),
• Post-produksi
(Compo¬site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa
VCD, DVD, VHS dan lainnya)
• Dikerjakan/digarap
seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi
diadopsi dalam animasi komputer, kertas
gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame komputer, jadi yang
semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer
atau beberapa layer.
1.3 Efek
Animasi Komputer
Desainer Profesional menghasilkan beberapa templat yang didesain secara
profesional yang berisi desainer bentuk, bagan, dan efek animasi tingkat
lanjut. Saya telah membuat animasi berfungsi untuk Anda, maka yang perlu Anda
lakukan adalah menyalin slide kedalam animasi. Dan, tiap templat menyertakan
instruksi langkah demi langkah sehingga Anda bisa mempelajari cara untuk
mereproduksi efek animasi jika Anda ingin.
Menggunakan animasi untuk mengubah gambar dari skala abu-abu menjadi
penuh warna secara bertahap. Cukupn ganti gambar dengan gambar Anda sendiri.
Bujur sangakar melengkung keatas dan
bertumbuh secara berurutan (format layar lebar, 16:9)
Menganimasi tiga bujur sangar yang melengkung ke atas dari bawah slide
yang bertumbuh seperti melayang ke tempatnya.
1.4 Bahasa
Animasi
Ada 3 kategori bahasa animasi:
1. Linier-list
Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor
frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
42, 53, B, ROTATE “PALM”,1,30
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek
yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan
menggunakan tabelinformasi dari tabel B.
Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
2. General
Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa.
Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai
parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan
menggunakan LISP
3. Graphical
Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampumemvisualisasikan aksi
dari perintah-perintah untuk membangunanimasi.
Contoh: GENESYS, DIAL, dan S-Dynamics System.
1.5 Teknik
Pembuatan Animasi Komputer
Multi-Sketching
merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau
Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama
kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software
aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture.
Skeletal animation
adalah sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang
melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2
bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter
(biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk
meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur
pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu
posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang
berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game
komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik.
Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.
Morph target animation
atau per-vertex animation merupakan sebuah metode dari 3D animasi
komputer yang kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik
sekeletal animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri
posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak
sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya.
Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau
perubahan wujud dan lain sebagainya.
Cel-shaded animation
sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu
sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat
grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.
Onion skinning
yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun
dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal
ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar
berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame
dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan
penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang meneruskan
gambar sebelum dan sesudah key animasi.
Analog computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi
komputer analog yang dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal
1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat oleh
Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan awal
70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate digunakan untuk
memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai
tahun 1980 an untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening.
BAB 4
PRINSIP – PRINSIP DASAR ANIMASI
1.1 Pengertian
Prinsip-prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation”
yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan
sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba,
dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari
binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba
menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada
dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai
sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang
tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya
berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya
adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang
tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance
of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau
dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada
tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi
secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada
tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
1.2 Fungsi
Prinsip-prinsip Dasar Animasi
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam
berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari
mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun
berdasarkan manfaatnya sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan,
diantaranya :
- Media hiburan
- Media presentasi
- Media iklan
- Media ilmu pengetahuan
- Media bantu
- Media pelengkap
Media hiburan, animasi digunakan untuk menghibur pengguna animasi
tersebut, sehingga memberikan kepuasan. Animasi sebagai media hiburan biasanya
digarap dengan sangat serius karena sebagai produk dagangan yang memiliki harga
jual. Sebagai media hiburan, animasi digarap sebagai project, contohnya film,
video klip, games, dan lain-lain..
Media presentasi, animasi digunakan untuk membuat menarik perhatian para
audien atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter.
Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi
menjadi tidak kaku.
Fungsi animasi dalam presentasi
diantaranya :
- Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan
suara yang selaras
- Memperindah tampilan presentasi
- Memudahkan susunan presentasi
- Mempermudah penggambaran dari suatu materi
Pada media iklan, animasi dibangun sedemikian rupa agar penonton
tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikutiapa yang disampaikan dalam
alur cerita dari animasi tersebut.
Contoh :
- Iklan produk
- Penyuluhan kesehatan
- Iklan layanan masyarakat
Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki kemampuuan untuk dapat
memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya dengan gambar atau
kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat digunakan untuk
menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat oleh mata,
dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat
tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan
sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah
dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik
melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat
komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).
Contohnya :
- Animasi dokumenter dinosaurus
- Pembelajaran Fisika
- Pembelajaran Sholat dan cara baca Al Qur’an
- Perjalanan dalam dunia maya
- Ensiklopedi jagat raya
- Darah dalam tubuh manusia.
Media bantu, animasi digunakan sebagai perangkat penuntun atau petunjuk
dalam melakukan sesuatu. Sebagai media bantu, animasi akan terlihat menonjol
atau memberikan daya tarik atau memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang
perlu dibantu.
Contohnya :
- Pedoman penggunaan TV dan alat elektronik
- Petunjuk cara penggunaan aplikasi
- Petunjuk tata cara penggunaan produk
Media pelengkap, animasi digunakan sebagai pelengkap atau hiasan pada
suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang
ditampilkan.
Contohnya :
- Tombol animasi
- Banner
- Bingkai / frame
- Tulisan
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks,
audio, grafis, animasi dan video.
Multimedia dapat digunakan dalam :
- Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
- Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan
pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
didukung oleh berbagai aspek sepeti suara, video, animasi, teks, dan
grafik.
- Bidang jaringan dan internet yang membantuu dalam
pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
Multimedia mampu :
- Mengubah tempat kerja, dengan adanya teleworking,
para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
- Mengubah cara belanja, orang bisa berbelanja
melalui media internet, kemudian barang dikirim ke pemesan.
- Mengubah cara bisnis, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
- Mengubah cara memperoleh informasi, orang-orang
mulai menggunakan internet untuk mencari informasi, misalnya : membaca
koran online, menggunakan software kesehatan, belajr gitar dan masih
banyak lagi.
- Mengubah cara belajar, sekolah sudah mulai
menggunakan komputer multimedia dalam menyampaikan materi ajar, belajar
online, menggunakan e-book.
- Internet multimedia juga mulai bersaing dengan
televisi dan radio.
Pembelajaran yang dilakukan pada saat ini adalah lebih banyak dilakukan
dengan menulis, membaca dan mendengarkan. Menulis, membaca, dan mendengarkan
dilakukan ketika terjadi proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi
antara pengajar dan peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Pada
pembelajaran klasik ada tiga objek yang menjadi sumber, antara lain : teks,
gambar, dan narasi. Ketiga objek yang menjadi sumber pembelajaran klasik
menjadi kekuatan terhadap informasi atau materi belajar yang disampaikan oleh
pendidik kepada peserta didik.
Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan akibat
faktor lingkungan, seperti :
- Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat
seluruh siswa tidak terpantau.
- Ruang yang berdekatan yang menimbulkan
suara satu dengan yang lain saling berbenturan.
- Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat
papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketik dilakukan setiap
penulisan materi pembelajaran
- Buku sebagai sumber belajar bersifat statis.
Akibat hal tersebut di atas tidak jarang konsentrasi pengajar dan siswa
menjadi terganggun karena kurang fokus.
Selain proses pembelajaran di kelas, siswa dapat melakukan pembelajaran
mandiri dengan melakukan pembacaan dan penulisan. Pada proses belajar mandiri
ini tidak jarang siswa mengalami kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan
dalam bentuk tulisan atau gambar pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk
mencerna atau mengingat materi yang dipelajari.
Materi yang terkadang kasat mata seperti materi IPA yang menjelaskan
sesuatu yang sangat kecil (mikro) sangat sulit dipahami secara cepat karena
memerlukan daya imajinasi atau membayangkan apa yang terjadi terhadap objek
yang dijelaskan pada materi yang dibahas.
Jadi animasi multimedia yang dikembangkan dalam bentuk materi ajar
berbantukan komputer memberikan banyak kemudahan terutama dalam penyampaian
oleh pengajar maupun penerimaan materi oleh siswa.
Ada beberapa program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan
media pembelajaran berbantukan komputer berbasis multimedia ini, antara lain :
Macromedia Flash, Captivate, Authorware, Director, dan mungkin masih banyak
lagi program aplikasi lainnya.
12 Prinsip Animasi
- squesh n strech
- anticipations
- staging
- straight ahead actions and pose to
pose
- follow-through and overlaping
actions
- slow in-slow out
- arcs
- secondary actions
- timing
- exaggeration
- solid drawing
- appeal
Frank Thomas dan Ollie Johnston
animator walt disney adalh 2 tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini. 12
prinsip animasi ini muncul atas dasar Seorang Animator profesional sepertinya
harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua belas prinsip dasar animasi ini
ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas
dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney
Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting
karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun
1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan
teknik awal animasi.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan
oleh animator kawakan
dari Walt Disney Studios,
yaitu Frank Thomas dan Ollie
Johnston, sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul
“ The Illussion of Life ”.
Mereka pada waktu itu masih muda dan mempunyai
semangat untuk meneliti dan mengembangkan bentuk seni
baru.
Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan
latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara
bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah
obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk
menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter
Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi
yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
1. Squash and stretch (Pengkerutan dan
peregangan )
Squash and Stretch. Berguna untuk menunjukkan
volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.
Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika obyek
sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya
ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam
animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan
berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan
utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk
menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini
tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:
Squash and Stretch
2. Anticipation (Antisipasi/awalan)
Anticipation adalah persiapan sebelum aksi,
yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini
dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi
tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya
aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke
belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation.
Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan
ekspresi.
Anticipation
3. Staging (Pementasan)
Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film,
maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara
menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu
banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu
ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau
kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada
cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang
jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu
kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Lingkungan begron membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana
hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau
terang akan menarik mata penonton.
Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan
sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang
berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau
close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat
membantu memperjelas isi cerita.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar
secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)
Straight Ahead Action adalah
pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama
sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada
perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan
menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk
memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi
cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode
‘straight-aheadanimation‘
secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi buatan William
Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran
kertas yang besar.
Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics
tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat
dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan
rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali
ke bentuk awal dan memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’
(kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan
animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval
tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’
animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur
dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada
animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener.
Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci
gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.
Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar
pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’
adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim
karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau
tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan
memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’
atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer.
Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan
lanjutan dan Penumpukan)
Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah
gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah
tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah
gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah,
pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang
berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal
karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah baru, yang
akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan
dan Perlambatan)
Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween,
prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa
menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan
beberapa gambar di akhir pose.
Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir
suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi
lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan,
membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan
nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau
kekagetan.
Slow in-slow out
Gerakan dengan prinsip slow in-slow out
7. Arcs (Kelengkungan)
Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa
garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
Dengan prinsip arch
Tanpa prinsip arch
8. Secondary Action (Gerakan
Sekunder/tambahan)
Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan
utama
Contoh:
·
Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan
jai-jarinya
·
Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter
lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya
singkat berjalan menghentak.
·
Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu
yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung
satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan,
bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau
pendukung.
9. Timing (Pengaturan Waktu)
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi
diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial
and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu
karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan
atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound
track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau
membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam
rantai pembuatan animasi.
Leap timing
Walk timing
10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)
Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau
sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah,
ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat
akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak
lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah,
tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam
berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda
lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi
terlalu berlebihan dan teater animasi.
11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki
Dimensi)
Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat,
soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Solid Drawing
12. Appeal (Daya Tarik)
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak
berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik
perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
Appeal
No comments:
Post a Comment